การส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยใช้ “Gamification”

 Gamification

78623_1

      การศึกษาในปัจจุบันไม่สามารถจะดึงให้ผู้เรียนมีความสนใจต่อการเรียนยังแท้จริงได้  ปัญหาเด็กขาดความสนใจในการเรียน ไม่ตั้งใจเรียน หรือมีความเบื่อหน่ายกับการเรียนมากขึ้น ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนต่ำ เด็กไม่เกิดการเรียนรู้ เนื่องจากการจัดการเรียนการสอนยังเน้นเพียงเนื้อหาวิชา ยังเน้นเพียงให้เด็กทำซ้ำๆ และไม่ดึงดูดให้เขาอยากเรียน

      เป็นที่ทราบกันดีว่าเด็กไม่ว่าวัยใด หรือแม้แต่ผู้ใหญ่เองก็ชอบเล่นเกม ชอบการแข่งขัน อย่างที่ได้เห็นในปัจจุบันว่า ในด้านการตลาดของบางบริษัทมีการนำเทคนิค “เกม” มาใช้กันอย่างแพร่หลาย ทั้งการสะสมแต้มแลกของรางวัล การให้ซื้อของตามเป้าแล้วจะได้ส่วนลด เป็นต้น ซึ่งทำให้ผู้บริโภคสนใจเป็นอย่างมาก โดยวงการศึกษาก็ได้ใช้เทคนิคเดียวกันนี้ในการดึงดูดผู้เรียนให้มีความสนใจในการเรียนเพิ่มขึ้น  ซึ่งมีชื่อว่า “Gamification”

     จากการศึกษาบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้  สามารถกล่าวโดยสรุได้ว่า Gamification เป็นการนำองค์ประกอบโดยทั่วไปของการเล่นเกมไปประยุกต์ใช้กับกิจกรรมต่างๆ (อ้างอิง 1) โดยมีกลยุทธ์สำคัญคือ การให้รางวัลกับผู้ที่ชนะหรือถึงเป้าหมายในรูปแบบต่างๆ เช่น คะแนน ของขวัญ การเลื่อนขั้น เป็นต้น โดยผู้เล่นทุกคนต้องยอมรับหรือทราบเกี่ยวกับกติการก่อน เพื่อให้มีความกระตือรือร้นในการร่วมเล่น

     Gamification เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาไทยอยู่แล้วทั้งการให้เกรดแก่ผู้เรียน การเลื่อนชั้น หรือกิจกรรมในชั้นเรียน เช่น การให้รางวัล  การสะสมแต้มแลกของรางวัล เป็นต้น แต่เหตุใดที่หลักการดังกล่าวยังไม่ช่วยกระตุ้นให้ให้ผู้เรียนมีความสนใจต่อการเรียนเพิ่มขึ้น ดังนั้นเราต้องหันมาดูองค์ประกอบที่สำคัญของ Gamification ให้ถี่ถ้วนเพื่อการปรับใช้อย่างถูกต้อง ซึ่งมีองค์ประกอบคือ (อ้างอิง 2)

        1. เกมเป็นการเล่นซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการเล่นนั่นเอง

        2. การเรียนรู้จากการทำแบบทดสอบ หรือการทำผิดซ้ำๆ และการทดลอง ไม่ใช่เรียนรู้เพื่อไปทำแบบทดสอบ

        3. เกมช่วยทำสิ่งที่ยากให้เกิดการเรียนรู้ที่ง่ายขึ้น

4. เป้าหมายเป็นสิ่งที่ผู้เรียนทราบและช่วยกระตุ้นให้อยากไปถึงเป้าหมายให้เร็ว

5. การใช้เกมในการกระตุ้นความสนใจให้กับผู้เรียน และช่วยให้ทุกคนมีส่วนร่วม

6. สร้างความภาคภูมิใจ ความมั่นใจให้แก่ผู้ชนะ

7. การได้รับบทบาทที่สำคัญในเกมจะทำให้เกิดความภาคภูมิใจ และเรียนรู้บทบาทในการเป็นตัวละครนั้นๆ มากขึ้น

gamification_wordle1-620x468

        จากองค์ประกอบข้างต้น สามารถนำมาปรับใช้กับห้องเรียนของครูแต่ละท่านได้ ซึ่งต้องคำนึงถึงการใช้ โดยเริ่มจากใครเป็นผู้เล่นเกม ทั้งนี้ครูต้องเลือกให้เข้ากับผู้เรียน ไม่เช่นนั้นอาจเกิดการล้มเหลวได้  อีกทั้งการผ่านแต่ละด่านควรมีการเพิ่มระดับความน่าสนใจ และไม่ควรลืมการให้รางวัล จากนั้นส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ความรู้สึกจากการประสบความสำเร็จ และอยากจะประสบความสำเร็จในด่านต่อไป ถึงแม้จะมีอุปสรรค อีกทั้งการมีกติการที่ซับซ้อนจะทำให้ผู้เรียนศึกษาความรู้เพิ่มขึ้น นอกจากนี้การมอบหมายหน้าที่หรือบทบาทสำคัญจะทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เพิ่มขึ้น

จากการศึกษาบทความข้างต้น Gamification เป็นอีกหนึ่งแนวทางในการจัดการเรียนการสอนให้แก่ผู้เรียน อีกทั้งเป็นก้าวแรกในการเรียนรู้ เนื่องจากหากผู้เรียนมีความสนใจ และใส่ใจในเรื่องนั้นๆ ย่อมส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องอื่นๆ ได้ง่าย ดังนั้น Gamification จึงเป็นอีกหนึ่งแนวทางในการจัดการเรียนการสอนที่ครูควรศึกษา และทำความเข้าใจ เพื่อการนำไปประยุกต์ใช้ให้เข้ากับบริบทของตนเอง

แหล่งอ้างอิง http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/gamification http://c4ed.lib.kmutt.ac.th/x-classroom/?p=1020

Advertisements

ใส่ความเห็น

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / เปลี่ยนแปลง )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / เปลี่ยนแปลง )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / เปลี่ยนแปลง )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / เปลี่ยนแปลง )

Connecting to %s